RELAY COLUMN

  • 电子内容是创新的桥梁
    电子内容是创新的桥梁

    庆应义塾大学大学院 媒体设计研究科 教授 / DCEXPO运营委员长

    馆 嶂

    受到电子内容物,CG,3D,虚拟现实或者说是机器人,人机界面的发展的牵引,这样看来只是所谓单纯的箱子而已,电子的魅力在于承担了商品的内在的部分。“肉眼所看不到的软件”或者说是“人与人的接点”,不单单只是游戏,动画,在医疗和生物等各种领域也得到了广泛的应用。各行各业现在也都在使用这些新的技术。新的艺术表现,新的文化也随之应运而生。
    最近“COOL JAPAN”和“COOL INNOVATION”这样的词汇在电子内容物相关联的场合被引用到。和“妙”,“酷”,“妙趣盎然”有着相同的意思,日本的古代文化中也有“粹”这样的词藻来呼应。日本有很多从自己大和文化中产生的先进发明。不能只是把他们看成单纯的发明,这些是有着日本原汁原味的作品和商品。DCEXPO是通过大家的努力将发明从单纯的发明转向“COOL”的桥梁。

  • 亚洲再生的新创造力
    亚洲再生的新创造力

    东京大学大学院 信息学科 教授 / AGIARAPH执行委员长

    河口 洋一郎

    支撑着亚洲电子内容产业的文化,艺术传统细腻深厚并且奇妙。亚洲的传统艺术与先进的科学技术,今年来在技术高度发展的产业社会中有了各种多样性的可能性。
    自然界的物理和生物具有与生俱来的创造力,科学技术和艺术就像是双层的螺旋互相牵连又产生新的能量。
    人的五感和先进的科学技术紧密相连。拥有高度复杂的创造力可以持续领导世界成长的办法究竟应该怎么做?在各种交流,融合之下发展进化,在各种场合发挥重要的作用。跨越地震之后的磨难,迸发出亚洲独特的能量。
    电子内容物展览会中,ASIAGRAPH是具有亚洲独特的多元化文化背景,并且包括地球的另一端的巴西的泛亚洲的次世代的盛会。
    一块充满希望和梦想的大地值得期待。

  • 与世界之间架起的桥梁-DCEXPO
    与世界之间架起的桥梁-DCEXPO

    东京大学IRT研究机构 特任研究员 / DCEXPO资深制作人

    石川 胜

    DCEXPO的信息收集,作为JAPAN CREATIVE CAFÉ的代表参加了在法国巴黎举行的FUTUR en SEINE。智能化机器人(未梦)的舞蹈表演和NETDUETTO的内容信息在法国得到了热烈的反响,连续数日都有大量访客纷至沓来。
    今年,世界网络人口突破20仡人口。世界人口的三分之一都可以由网络所连接,不用再为国界的问题而烦恼。对于国际市场来说,不同文化背景的人们具有的独特的价值观,都是早期建立具有独特个性的文化内容产业所必要的条件。参观了日本展区的巴黎副市长Christian Sautter在演讲中评价道“日本的内容物完美地将技术和人工智能结合在了一起。”现在正是我们将内容产业这个萌芽阶段的产物向海外市场拓广的绝好机会。为此,越来越多的企业和创作人力求拓展海外市场。DCEXPO为此提供了绝佳的机会。此次在巴黎也深有感触。
    *JAPAN CREATIVE CAFÉ 的情况可以在DCEXPOTV(USTREAM)上进行观看
    http://www.ustream.tv/channel/dcexpotv-paris

  • 迎来S3D媒介的普及期
    迎来S3D媒介的普及期

    早稻田大学 理工学术院 教授 / 国际3D Fair2011 in TOKYO 执行委员长

    河合 隆史

    S3D(Stereoscopic 3D images,立体影像)是近年电影领域发展的新方向。电视机和职能手机等领域也受到影响。2010年被称为“3D元年”。作为DCEXPO的职责是有必要利用新的技术生产新的产品跨越高新技术在被商品化前就消失殆尽的“死亡之谷”。对于S3D技术来说,早已进入了商品化的阶段,作为普及以及固定媒介,有必要创造一座“内容物的山”。内容物是由创作家创作而成的,创作家自由灵活地运用S3D技术进行创造而探究着。根据受众用户的接受度,为了能更好地享受S3D技术的安全和高速所带来的快乐,一定情报评价和识别能力是需要。这样,更广阔意义的教育成为需要被解决的重要课题,在“2011年东京国际3D展”上将被讨论。2011年东京国际3D展将成为迎来S3D媒介普及期道路上的一块基石。

  • 可传达的技术,因感动而生
    可传达的技术,因感动而生

    庆应义塾大学 媒体设计研究科 教授 / 国ConTEX 执行委员长

    稻见 昌彦

    次世代的内容技术展(ConTEX)的名称“次世代内容技术”究竟是什么?ConTEX是一种具有双向交流功能可互动的,被各种感官所驱使的体验型技术。
    从前内容物以及其传达的手段是通过影像和DVD等独立媒介。但是,次世代的内容物技术和媒介有着深刻的联系。例如,去年的ConTEX首次露面的由产业技术综合研究所研发的“HRP-4C未梦”同时在Youtube上进行发表的时候,有超过120万的点击率。在巴黎的FUTUR en SEINE展示会上也同样受到了如潮的好评。
    http://www.youtube.com/watch?v=swyWSGc3dLE
    未梦是运用HRP的高智能类人类的媒介,根据这种动特性,由TRF的Sam进行编舞,演唱ELT的歌曲,向世人传达感动。
    技术的力量不仅仅是可以感动世人。但是可以感动世人的技术是的的确确存在的。“百闻不如一见”。
    请您来DCEXPO的会场来体验次世代内容技术。

  • “心”与“技术”的交汇的地方就在日本
    “心”与“技术”的交汇的地方就在日本

    阿斯奇综合研究所 所长 / ConTEX 执行委员

    远藤 谕

    为什么日本的漫画和动画文化会被认为“酷”?只是单纯的认为是日本御宅族的漫画和“萌”时尚是不够的。营造这种氛围的社会和过程是一种新的尝试。令人感叹的是个人的心迹就这样平常的让人看见。总有什么是触动每个人的内心的。被自由解放的是“酷”文化。
    少年漫画,日本的家电用品都有“酷”的成分在里面。1970年以后,日本的家电的特征是电视机加遥控器的电子化产品。70年代以后,电子集成板电路技术进入大家的视线,从玩具,照相机,电饭煲到卡拉OK,健康器械,产业器械,其中都含有电子集成板技术。就是这股劲头,才有了现在的日本。然后才有了现在日本的“酷”。DCEXPO是“心”与“技术”交汇的地方,是可以抓住您所珍视的东西的地方。

  • 在先进技术上的构造的内容物
    在先进技术上的构造的内容物

    东京大学大学院 情报理工学研究科智能机械情报学 教授 / AGIARAPH 实行委员

    广濑 通孝

    十分唐突的从关于茶的话题说起。茶道是受到海外关注的日本所特有的精神文化。在准备茶道的时候,茶具和茶叶等工具是必不可少的。那些茶道名家的一项很重要的工作就是将先人的传承下来的茶具保存起来。与茶道联系在一起的一般都是茶道所进行的行为的本身并不会联想到道具或者事物。反而言之,不要忽视道具的作用就变得尤为意义深远。
    纵观日本的产业发展,一直都是一事物为中心的重复展开。20世纪末,进入了轻薄短小的时代,此时以计算机为代表的头脑集约型产品的制作业体系开始形成。进入21世纪,这种体系的改变迫在眉睫。所谓内容物的本质是在制造业的体系上构建而成的。就茶道而言,是在收集了茶具的基础上进行茶道,茶会的。整体而言,茶道是有自己的一套体系而构成的。在DCEXPO的展示上,可以看见各种新产品,同时ASIAGRAPH的各项国际会议上新产品的使用方法,具体事项的讨论都将展开。现在的时代,我们将构建怎样的系统体系,是一个值得深思的问题。

  • “科学小说与未来之间”,是什么使明天变得快乐
    “科学小说与未来之间”,是什么使明天变得快乐

    神奈川工科大学 信息传媒学科 准教授 / 国际3D Fair2011 in TOKYO 执行委员

    白井 晓彦

    近年来,作为ConTEX与国际3DFair的委员,承担了“超越Galapagos”为题的作品的开发展示,3D作品的放映活动的幕后工作人员,网络媒体的构造等等的工作。多年来,也从事着日本与法国之间的娱乐技术与电子内容物的研究交流的工作,深深感受到了日本人在电子内容物领域的本质的“才能”。
    这些才能正是“使明天变得快乐的发明”不是吗?
    科学小说”并不是小说,如果小说中的场景出现在人的面前,意外的是人们很难感受到它的乐趣。譬如说,提起“大江户线的磁悬浮车”,人们的情绪的反映很难和惊讶和快乐这样的词汇所联系在一起。在未来的每一天里,人们所能真正感受到的“快乐的明天”难道不是这样的吗?
    过去有很多年轻人来到DCEXPO。经常听到“原来有这样的世界啊!”“我的研究是这样的有贡献。”诸如此类的感叹。“其实日本是很厉害的。”的这样给人带来勇气的话语也几次听到。DCEXPO被称为“电子内容物”,是给与年轻人的无限的力量。

  • “3D影像带来的新感动
    3D影像带来的新感动

    松下映像有限公司 执行董事 制作摄影室统筹 / 3DFair 2011 in TOKYO 执行委员

    木崎 浩司

    日前,由本公司承担了“少女时代”在代代木体育馆的演唱会3D摄影与制作的工作。强烈感受到的事情有如下几件。去年被称为3D元年,与前年相比3D影像的制作与制作环境都有了大幅度的进步。这次参与摄制的3D摄影机有3Ality(美国) 3台,Element Technica(美国)2台,3DA1(松下) 5台,合计13台。2D摄影机共动用11台。2D和3D摄影机交替切换使用。在多方位与角度捕捉演出者的精彩演出。被拉高的摄影机前的观众有远距离观赏感。在与舞台上的近距离的摄影机做切换后,观众会有顿时变近的感觉。有宛如置身舞台之感。这种距离上的感觉可以被看作是3D所带来的感动。年轻的时候常常用黑泽的作品作为范本来做画面切割的学习,所谓3D有3D的演出手法这样的说法。年轻的创作者将制作出更多前所未有的感动人心的有趣作品。这样的趋势一定会到来。“DCEXPO”为这样的发现与感动提供了绝佳的平台。

  • “电子化时代的内容物创新
    电子化时代的内容物创新

    庆应义塾大学大学院 系统设计管理研究科 教授 / ASIAGRAPH执行委员

    小木 哲郎

    7月24日,电视的转播正式进入了数字化转播的时代。模拟信号的转播的时代,职业棒球,格斗比赛,歌谣等等的内容物的一起成长起来。数字化转播时代的到来,以往高收视率的内容也相应会有所改变。随着电子化时代的进行,在电影院,博物馆,水族馆,艺术,移动电话,游戏,电子书籍,电子看板等各种领域都会运用到3D,互动,交互式等概念的技术都会被运用到。今后,适用于这些技术的内容物的制作也会越来越受到重视。
    在数字内容的时代,内容物的制作不仅仅只是创意工作者的工作,无论大人小孩谁都可以制作自己的内容物。无论是谁都可以在网络上自由传递自己的信息。数字内容物EXPO,ASIAGRAPH将会给将承担更多电子社会多带来的责任的每一位刺激和感动。同时也展望电子内容今后更大的发展和机遇。

  • “数码的物理性的制作也带来的内容的变革
    数码的物理性的制作也带来的内容的变革

    东京大学大学院信息学科 教授 / CONTEX执行委员

    历本 纯一

    在很久以前,由于很喜欢某一品牌的胶囊状浓缩咖啡,于是就定期购买那一家的浓缩咖啡。一旦没有了,就在网上定购。送到家里的时间一直要比想象得要快很多,于是便有了咖啡是直接在网上下载下来的错觉。最近的内容物也不只是局限于图像和影像,即使是物质形态的东西也可以成为制作,流通,共享和再加工的对象。公开的资源硬件,电子制作品,或者是自我作品都已经成为当今的潮流,对以往的内容物产业带来了巨大的改革与冲击。这样说来,在以前自家缝制衣服和包袋是一件很稀松平常的事情,甚至在更久远的年代连“制作”草鞋都是很平常的事情。用均一的标准去大量生产工业制品的历史并不是很漫长。由于3D打印机技术的发明,物理性的制作也被视为内容物的领域。无论是直接运用网络上的设计图或者是直接从制作实验室传送而来的设计图都可以被下载打印。终究,所有的实在的物质都可以被运用成为“内容物”。这样的时代已经开始慢慢到来。

  • “从亚洲诞生的年轻创造力
    从亚洲诞生的年轻创造力

    文京学院大学大学院经营研究科 教授 / ASIAGRAPH CG艺术画廊代表

    喜多见 康

    2011年起,ASIAGRAPH CG艺术画廊为亚洲优秀的CG制作者提供了一个展示作品的平台。2007年公开设立了作品招募部门,中国,韩国,台湾,新加坡 ,泰国,马来西亚,菲律宾,越南,印度尼西亚,印度等亚洲各地每年有500部CG作品报名。
    近10年来,亚洲的年轻制作人的创造力有了很大的提高。相较于10年前,日本的制作人的优势反而不那么明显了。不仅仅只是技术,企划,脚本,世界观,观念等方面,亚洲各国的应征作品的差距也日益缩小。亚洲整体的高素质人才正在不断积聚。在此特别值得提到的是,这些制作人多年以来都对日本的动漫,游戏相当熟悉,对日本文化,生活价值观都有共鸣。这样,在不久的将来亚洲的年轻创造力将跨越国界,合力让世人一睹全新的“新亚洲的表现”。

  • “技术让生活更有趣
    技术让生活更有趣

    TEAMLAB株式会社 Computer Vision团队 工程师

    齐藤 康毅

    这次TEAMLAB公司将有2个展示,分别命名为“TEAMLAB餐桌”,“TEAMLAB镜子”。
    “TEAMLAB餐桌”是模拟餐饮店的情景,人们可以通过杯垫来互动的餐桌。别人的杯垫与自己的杯垫通过桌子上的电线连接可以进行互动交流。作品的创意是来源于素未谋面的人与人之间的交流。
    “TEAMLAB镜子”是以“1分钟的时间内可以试穿100件衣服的镜子”的概念而制作的。人们可以轻松地通过高智能手机操作这个系统就可以拥有在服装店的试穿体验,通过这个镜子来判断自己的脸和衬衣,裤子是否相称,并且相当快速便捷。这两个系统,无论其中的哪一个都与人们的日常生活密切相关。餐桌和镜子都是人们日常生活中的普通物件,通过技术的“润色”使其变得更加有趣味和便利。
    DCEXPO为这些想法与概念提供了一个很好的机会,实在是一件值得高兴的事情。

  • “探讨3D的有效利用
    探讨3D的有效利用

    Solidray研究所 社长

    神部 胜之

    Solidray是一家有25年历史的立体影像的专门公司。看似很长实则很短的25年间,最初这个领域所谓3D的专门公司并不存在。完全是经营门外汉的人搞这样的公司也注定很快是要倒闭的。就像是抱着一个刚出生的婴儿迷失在十字街头。所以,建立这个公司的决定遭到了周围的人极大反对。但是,最近“3D”被当作普通词汇一样被使用。3D电影,3D电视被普通大众所接受。但是,笔者却满怀疑问。这个真得是3D热潮吗?3D真得需要吗?
    笔者希望可以通过本届的DCEXPO的平台,来解开自己心中的疑问。实际在利用3D技术的企业和将来考虑使用3D技术的企业都将在此汇聚一堂,大家彼此欣赏互相的3D影像作品,互相探讨这个话题。

  • “关于S3DCG动画的实践教育的普及
    关于S3DCG动画的实践教育的普及

    CG-ARTS协会(财团法人画像教育振兴协会)事务局长

    宫井 あゆみ

    随着技术的发展,表现手法也随之进化。去年被称为3D元年,为了S(Stereoscopic)3DCG的动画教育和普及,正式的教育系统的开发也随之应运而生。
    讲义和演示的标准系统,知识基础的电子教科书,S3DCG的动画影像教材等电子书,可以检测学习成果的演习课题和测试,几乎包罗了所有授课所需要的内容。
    今年8月实施了“面向教育者的体验型讲座”,针对教育机关和企业的指导者进行了,灵活利用了这个教育系统制作了独特的教育计划和教材。
    “面向S3DCG动画实践教育”的研讨会,作为体验型讲座的成果发表,向参加讲座的代表做了有关教育方法,讲师和体验型讲座的演讲发表。为了提高教育者的水平,进行了面对面的问答与讨论。如何针对大学和专门学校的学生,游戏与动画的实务者进行教育和教育与培训的重要性的话题被思考和探讨的绝佳机会。
    长期以来,日本的数字内容教育都建筑在“熟练者的经验和精神论的基础上”。关于现代的创造者的培养,理论方法和有系统的教育成为相当重要的一部分。具有实践精神的教育者成为了十分重要的一部分。

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