스테이지

-대형화면 3D를 시청하며 이야기 나누는 영상의 미래

일시
10/20(목요일)12:10~13:50
장소
스테이지

정말로 3D는 붐일까요? 최근의 3D붐은 3DTV나 카메라 등의 하드웨어 제품을 중심으로 화려하게 부각되고 있습니다만, 정작 중요한 콘텐츠는 어떻습니까? 영상이 3D일 필요가 정말 있는 것일까요? 정말로 입체영상에 대한 니즈가 있기는 있는 것입니까? 이 의문에, 본 이벤트가 도전하고자 합니다! 실제로 3D를 활용하고 있는 기업, 지금부터 3D의 가능성이 기대되는 분야의 전문가을 모아 대스크린으로 3D영상을 보아가며, 지금부터의 3D를 이야기 나눠 보고자 합니다.

세미나/ 워크숍

-입체영상의 쾌적한 시청을 위한 새로운 패러다임

일시
10/21(금요일)15:30~16:50
장소
일본과학미래관 회의실1

입체영상(3D)의 신체에 미치는 영향, 특히 시각에 미치는 영향에 대해서 국제적인 관심이 급속히 높아지고 있습니다. 이것은 3D가 영화나 텔레비전, 게임 등, 다양한 형태로, 일상생활에 침투하고 있다는 것을 시사하고 있습니다. 그러므로 지금까지의 「3D는 눈에 나쁘다」라는 막연한 이미지에서 한걸음 나아가, 쾌적하게 보기 위한 조건, 부정적인 요인과 그 대책, 좋은 사용 사례 등을 모아 나갈 필요가 있습니다. ’일본인간공학회 3D인간공학 연구부’가 주최하는 본 세미나에서는, 종래의 3D에 대한 고정관념을 뒤집을 최신 연구성과를 이하의 두 강연을 통해 소개합니다.
・ 시청 환경에서 본 3D의 쾌적성(강사 :와세다대학 시바타씨)
・3D의 시청에 의한 시각기능 장애의 스크리닝과 훈련효과(강사 :키타자토대학 한다씨)

심포지움

-S3DCG애니메이션의 실천적 교육을 보급하기 위하여

일시
10/21(금요일)10:30~12:30
장소
일본과학미래관 "미라이캉"홀

문화청 미디어 예술인재 육성지원 사업 ・입체 3DCG 애니메이션 교육에 관한 「교육자를 위한 워크숍」 성과발표                    ・기술의 발전과 함께 표현방법도 진화합니다. 새로운 표현 수단을 잘 활용할 수 있는 크리에이터의 육성을 위해서는 , 응용할 수 있는 지식과 제작방법을 잘 습득할 수 있도록, 이론이나 방법, 법칙 등을 체계적으로 지도할 수 있는 교육자가 필요합니다. CG-ARTS 협회에서는, S3DCG 애니메이션 교육시스템으로서 개발한 강의와 강의요강, 전자 교과서, S3DCG 애니메이션 영상 교재, 메이킹을 풀이한 전자 워크북, 연습 과제와 테스트를 사용한, 「교육자를 위한 워크숍」을 실시해, 15명의 전문학교/단기 대학/대학/애니메이션 회사/게임 회사의 지도담당자에게 이를 활용한 교육계획 등을 제출받았습니다. 본 워크숍의 수강자 대표가 교육 방법을, 강사가 워크숍의 특색을 프레젠테이션 하며, 참가자 여러분과 교육자의 기능향상에 관하여 대담하도자 합니다. 학생이나 실무자의 교육방법과 교육자 트레이닝의 중요성에 관하여 생각할 수 잇는 계기가 되고자 합니다. 사회자:미야이 아유미, CG-ARTS 협회 사무국장

스테이지

-3D로 새로운 엔터테인먼트를 개척하기

일시
10/21(금요일)13:00~14:00
장소
스테이지

「스카파!」에게 있어 2010년은 3D전문 채널의 개국과 많은 장르의 콘텐츠제작에 도전했던 한 해였습니다. 그것을 통해 얻은 노하우와 경험을 살릴 수 있도록, 2011년은 시청자에게 있어서 보다 매력적인 콘텐츠의 개발과 극장 또는 그 외의 매체로의 전개, 제작 노하우를 해외 방송국과의 공동제작에 활용하는 등, 한층 더 나아간 3D의 발전과 보급을 목표로, 어떻게 다음의 비즈니스로 연결해 가야할 것인가를 소개하고자 합니다.

세미나/ 워크숍

-디지털콘텐츠백서2011 발간세미나【예약접수중】

일시
10/20(목요일)15:20~16:20
장소
일본과학미래관 회의실1

「디지털콘텐츠백서 2011」 발간세미나~「2010년 콘텐츠산업의 규모」와「해외 동향: 프랑스」~
(재)디지털콘텐츠협회는 매년 ’디지털콘텐츠백서’를 발간하고 있습니다. 본 백서에서는, 일본국내 콘텐츠산업의 시장규모와 영화, 음악 등 각 콘텐츠의 분야별 동향, 해외 디지털콘텐츠 시장의 현황을 소개하며, 일본의 콘텐츠산업을 이해하는데 있어 신뢰성 높은 자료로 평가되고 있습니다. 본 세미나에서는, 9월에 발행된 「디지털콘텐츠백서 2011」의 내용 중, 2010년의 콘텐츠산업 시장규모 개요와 프랑스에서 있었던 2대 콘텐츠페스티벌 「Futur en Seine」와 「Japan Expo」를 소개합니다.
・ 2010년 콘텐츠산업의 시장규모 개요(30분) 재단법인 디지털콘텐츠협회 연구주간 ’호시아이 노부히로(星合 信宏)’
・프랑스 2대 콘텐츠페스티벌 리포트(30분) 재단법인 디지털콘텐츠협회 기획
・추진본부장 ’카토 토시히코(加藤 俊彦)’

세미나/ 워크숍

-Kinect를 사용한 어플리케이션 개발의 개요

일시
10/20(목요일)16:00~17:00
장소
일본과학미래관 회의실2

Kinect 센서는, Xbox 360 전용의 디바이스로서 2010년말에 발매된 센서로서, 콘트롤러없이 자신의 몸으로 게임을 조작할 수 있는 획기적인 센서입니다. 또한, Kinect센서는 몇대의 카메라를 활용함으로써 관절의 위치를 Z축까지 취득할 수 있게 되었고, 저렴한 가격으로 신체정보를 취득할 수 있게 되었습니다. 더욱이, 2011년 6월에는 ’Kinect for Windows SDK Beta’가 소개되어져 PC에도 Kinect를 사용한 개발의 가능성이 확대되었습니다. Kinect 센서를 염가로 구입할 수 있고, SDK를 무료로 손에 넣을 수 있는 현재, 세계에서는 다양한 아이디어를 가진 연구자와 개발자가 ’Kinect for Windows SDK’를 사용해 어플리케이션을 연구, 개발하고 있습니다. 본 세미나에서는 ’Kinect for Windows SDK’를 사용한 어플리케이션 개발의 개요를 설명하고, 지금부터라도 Kinect의 어플리케이션 개발이 시작될 것을 목적으로, 더불어 장래의 응용가능성에 대해서도 논의하고자 합니다. (정원 70명)

세미나/ 워크숍

-Kinect를 사용한 어플리케이션 개발의 개요

일시
10/21(금요일)16:00~17:00
장소
일본과학미래관 회의실2

Kinect 센서는, Xbox 360 전용의 디바이스로서 2010년말에 발매된 센서로서, 콘트롤러없이 자신의 몸으로 게임을 조작할 수 있는 획기적인 센서입니다. 또한, Kinect센서는 몇대의 카메라를 활용함으로써 관절의 위치를 Z축까지 취득할 수 있게 되었고, 저렴한 가격으로 신체정보를 취득할 수 있게 되었습니다. 더욱이, 2011년 6월에는 ’Kinect for Windows SDK Beta’가 소개되어져 PC에도 Kinect를 사용한 개발의 가능성이 확대되었습니다. Kinect 센서를 염가로 구입할 수 있고, SDK를 무료로 손에 넣을 수 있는 현재, 세계에서는 다양한 아이디어를 가진 연구자와 개발자가 ’Kinect for Windows SDK’를 사용해 어플리케이션을 연구, 개발하고 있습니다. 본 세미나에서는 ’Kinect for Windows SDK’를 사용한 어플리케이션 개발의 개요를 설명하고, 지금부터라도 Kinect의 어플리케이션 개발이 시작될 것을 목적으로, 더불어 장래의 응용가능성에 대해서도 논의하고자 합니다. (정원 70명)

세미나/ 워크숍

-Kinect를 사용한 어플리케이션 개발의 개요

일시
10/22(토요일)16:00~17:00
장소
일본과학미래관 회의실1

Kinect 센서는, Xbox 360 전용의 디바이스로서 2010년말에 발매된 센서로서, 콘트롤러없이 자신의 몸으로 게임을 조작할 수 있는 획기적인 센서입니다. 또한, Kinect센서는 몇대의 카메라를 활용함으로써 관절의 위치를 Z축까지 취득할 수 있게 되었고, 저렴한 가격으로 신체정보를 취득할 수 있게 되었습니다. 더욱이, 2011년 6월에는 ’Kinect for Windows SDK Beta’가 소개되어져 PC에도 Kinect를 사용한 개발의 가능성이 확대되었습니다. Kinect 센서를 염가로 구입할 수 있고, SDK를 무료로 손에 넣을 수 있는 현재, 세계에서는 다양한 아이디어를 가진 연구자와 개발자가 ’Kinect for Windows SDK’를 사용해 어플리케이션을 연구, 개발하고 있습니다. 본 세미나에서는 ’Kinect for Windows SDK’를 사용한 어플리케이션 개발의 개요를 설명하고, 지금부터라도 Kinect의 어플리케이션 개발이 시작될 것을 목적으로, 더불어 장래의 응용가능성에 대해서도 논의하고자 합니다. (정원 70명)

세미나/ 워크숍

-『고령자 클라우드』 심포지움

일시
10/22(토요일)10:20~12:50
장소
일본과학미래관 회의실1

「고령자 클라우드」란, 고령자가 인생을 통해 축적해 온 「경험, 지식, 기능」을, ICT 기술을 사용하여 가시화 시키고 사회에 순환시킴으로써, 고령자의 사회생활 참여와 그를 통한 건강증진 그리고 국가의 지속적인 성장을 목표로 하는 ICT 기반을 말합니다. 현재, 우리 일본이 직면하고 있는 초고령사회의 문제의 근원은, 65세 이상의 건강 고령자층을 「돌봐주어야 하는 사람들」로 일방적으로 판단해, 사회의 추진 동력으로서의 능력을 기대하지 않고 소수의 젊은 층만으로 사회를 지탱해 나가고자 하는 무리한 그림을 그리고 있다는 것입니다. 이러한 현황 속에서 「고령자 클라우드」프로젝트가 가지는 혁신적인 부분은, 고령자의 「경험, 지식, 기능」이라는 잠재적인 능력에 주목해, 오히려 사회의 추진동력으로 사용하고자 하는 점에 있습니다. 본 심포지움에서는, 「고령자 클라우드」연구개발 프로젝트의 소개, 그리고 ICT와 미래의 고령자 및 사회와의 관계에 관련한 대담을 실시합니다.

세미나/ 워크숍

-댄스프로젝트 v2 VOCALOID3×AR Live

일시
10/21(금요일)17:00~18:50
장소
일본과학미래관 이노베이션홀

인조인간 로봇 HRP-4 C"미무(未夢)"와 인간댄서(미무 프렌즈)가 함께하는 댄스프로젝트 제2탄으로서, 이번에는 VOCALOID 캐릭터와의 협연에 도전합니다. ’VOCALOID 3’의 새로운 버젼인 ’MEGPOID’가 증강현실 기술을 사용해 미무 프렌즈 함께 노래하고 춤을 춥니다. 안무는 TRF의 SAM씨가 프로듀스. 이번에는 모션캡쳐를 사용한 새로운 댄스퍼포먼스를 연출합니다. 또한, MEGPOID 외에도 VOCALOID 캐릭터들(!?)이 깜짝 출연의 예정. 본 스테이지공연에 참가할 수 있는 것은 선착순 한정 100명 뿐이므로, ’디지털 콘텐츠 EXPO’ 공식 HP로 예약 접수를 서둘러 주십시오!

스테이지

-Making of VOCALOID3 × LiveAR

일시
10/22(토요일)12:40~14:00
장소
스테이지

21일에 실시하는 「Dance Project vol. 2 ~VOCALOID3×AR Live~」의 제작자가 등장해, 제작 비화나 기술면의 해설을 섞으면서, VOCALOID3의 매력과 AR기술에 의해서 퍼지는 콘텐츠의 가능성에 대해 이야기를 주고 받습니다.