第1部 ゲームを大画面3Dで観戦! 世界的に広がるゲーム大会と3D
第2部 産業・教育における3D有効活用
本当に3Dはブームなのでしょうか?
近年の3Dブームは、3Dテレビやカメラなどのハードウェア製品が中心となって華やかに彩られましたが、肝心のコンテンツはどうでしょう?
映像が3Dである必要ってあるのでしょうか?
立体の映像にそもそもニーズはあるのでしょうか?
この疑問に、本イベントは挑戦します!
実際に3Dを有効利用している研究者の方々、これから3Dが広がる可能性のある分野の方々をお招きし、ゲストの3D映像を大スクリーンで観ながら、3Dのこれからを語り合っていただきます。
<プログラム主催者> 株式会社ソリッドレイ研究所
立体映像(3D)の生体影響、特に視覚機能に与える影響について、国際的な関心が急速に高まっています。このことは、3Dが、映画やテレビ、ゲームなど、さまざまな形で、日常生活に浸透しつつあることを示唆しています。同時に、これまでの「3Dは眼に悪い」といった漠然としたイメージから一歩進めて、快適に視聴するための諸条件をはじめ、ネガティブ要因の切り分けと対応、ポジティブ利用へのエビデンス等の知見を収集していく必要があります。日本人間工学会 3D人間工学研究部会が主催する本セミナーでは、従来の3Dに対する固定観念を覆す最新の研究成果を紹介する、以下の二つの講演を行います。
・視聴環境からみた3Dの快適性
(講師:早稲田大学・柴田氏)
・3Dの視聴による視機能障害のスクリーニングと訓練効果
(講師:北里大学・半田氏)
<プログラム主催者> 一般社団法人 日本人間工学会
ポリゴン・ピクチュアズのアニメーションマスタークラス第4弾。今年はアメリカで放送中の人気アニメシリーズ「トランスフォーマー プライム」で実践したCGアニメーションの演出、ステージング、レイアウト、カメラ、演技を、具体的な事例や豊富なサンプル映像を元にわかりやすく、かつ詳細に教えます。アニメーションのクオリティーをワンランクあげたい方、アニメーションスーパーバイザーやディレクターなど上のレベルを目指す方にお勧めです!
- 講師:清水和真(ポリゴン・ピクチュアズ ディレクター)
- 対象者:プロ、アマ問わずCGアニメーションの技術習得を目指すCGクリエーター。
- 受講料:18000円/1名 定員85名 - 英語非対応
<受講条件>お申込みいただいた方に、申込受付メールをお送りします。申込受付メールに書かれた振込先まで、先に受講料をご入金ください。受講料の入金確認が出来次第、正式な受講票を送付致します。当日はAnimation Master Class受付(日本科学未来館7F会議室2)にて受講票をお示し下さい。
文化庁メディア芸術人材育成支援事業—立体視3DCGアニメーション教育に関する「教育者向けワークショップ」成果発表—
技術の進展により表現手法も進化します。新しい表現手法を活かせるクリエイターの育成には、応用できる知識と制作スキルを習得できるように、理論や方法、法則を系統立て指導できる教育者が要となります。
CG-ARTS協会は、S3DCGアニメーション教育システムとして開発した講義と演習シラバス・電子教科書・S3DCGアニメ映像教材・アセットデータ・メイキングを詳解した電子ワークブック・演習課題とテストを活用する「教育者向けワークショップ」を実施し、15名の専門学校・短大・大学・アニメーション会社・ゲーム会社の指導者に教育計画と教材を作成して頂きました。受講者代表から教育方法を、講師からワーショップの特色をプレゼンテーション頂き、皆様に教育者のスキルアップについてパネルトークをして頂きます。学生や実務者への教育方法と教育者トレーニングの重要性について考える機会となる事を願っています。
モデレーター:宮井あゆみ・CG-ARTS協会(財団法人画像情報教育振興協会)事務局長
スカパー!にとって2010年は3D専門チャンネル開局と多ジャンルのコンテンツ制作のチャレンジの年でした。その中で得てきたノウハウや経験を次のステップに活かす為に、2011年は、視聴者にとってより魅力あるコンテンツの開発とマルチユースとしての劇場やその他のアウトプットへの展開、制作ノウハウを海外の放送局との共同制作に活かすなど、3Dの更なる発展と普及を目指し、どう幅広く次のビジネスにつなげていくべきかをご紹介させて頂きます。
<プログラム主催者> 株式会社スカパー・ブロードキャスティング
デジタルコンテンツ白書2011 発刊セミナー
~「2010年コンテンツ産業の市場規模」と「海外動向:フランス」~
(財)デジタルコンテンツ協会は毎年デジタルコンテンツ白書を発刊しています。同白書では、国内コンテンツ産業の市場規模に加え、映画、音楽など各コンテンツの分野動向や海外の現状を明らかにしており、日本のコンテンツ産業を俯瞰する上で、信頼性の高い資料となっています。
本セミナーでは、9月に発行された最新号「デジタルコンテンツ白書2011」から、前半に2010年のコンテンツ産業の市場規模の概説、後半に本年度フランスで行われた2大コンテンツフェスティバル「Futur en Seine」と「Japan Expo」の内容を紹介します。
・2010年コンテンツ産業の市場規模の概説(30分)
財団法人デジタルコンテンツ協会 研究主幹 星合信宏
・フランス2大コンテンツフェスティバルレポート(30分)
財団法人デジタルコンテンツ協会 企画・推進本部長 加藤俊彦
<プログラム主催者> 財団法人デジタルコンテンツ協会
Kinectセンサーは、Xbox 360専用のデバイスとして2010年末に発売された、コントローラなしに自分の体でゲームを操作できるという画期的なセンサーです。Kinectは幾つかのカメラを活用することで体の関節の位置をZ軸までの取得を可能にし、大規模な機械学習を使い姿勢を推定することで、安価に身体情報を取得することを実現しています。更に2011年6月にはKinect for Windows SDK Betaがリリースされ、Kinectを使った開発の可能性はPCにも広がりました。Kinect センサーを安価に購入でき、SDKを無償で入手できる現在、世界中で様々なアイデアを持つ研究者や開発者がKinect for Windows SDKを使ってアプリケーションを研究、開発しています。本セミナーはKinectを使ったアプリケーション開発を始めていただくことを目的としています。また今後のKinect応用の可能性について議論します。(定員70名)
なお展示ブースにおいても Kinectの紹介をしています。
<プログラム主催者> 日本マイクロソフト株式会社
Kinect センサーは、Xbox 360 専用のデバイスとして2010年末に発売されました。コントローラなしに自分の体でゲームを操作できるという画期的なセンサーです。Kinect は幾つかのカメラを活用することで体の関節の位置を Z 軸までの取得を可能にし、大規模な機械学習を使い姿勢を推定することで、安価に身体を情報を取得することを実現しています。更に 2011年6月には、Kinect for Windows SDK Beta がリリースされ、Kinect を使った開発の可能性はPCにも広がりました。Kinect センサーを安価に購入でき、SDKを無償で入手できる現在、世界中で様々なアイデアを持つ研究者や開発者がKinect for Windows SDKを使ってアプリケーションを研究、開発しています。本セミナーでは、Kinect for Windows SDKを使ったアプリケーション開発を始めていただくことを目的としています。また今後のKinect応用の可能性について議論します。(定員70名)
<プログラム主催者> 日本マイクロソフト株式会社
Kinect センサーは、Xbox 360 専用のデバイスとして2010年末に発売されました。コントローラなしに自分の体でゲームを操作できるという画期的なセンサーです。Kinect は幾つかのカメラを活用することで体の関節の位置を Z 軸までの取得を可能にし、大規模な機械学習を使い姿勢を推定することで、安価に身体を情報を取得することを実現しています。更に 2011年6月には、Kinect for Windows SDK Beta がリリースされ、Kinect を使った開発の可能性はPCにも広がりました。Kinect センサーを安価に購入でき、SDKを無償で入手できる現在、世界中で様々なアイデアを持つ研究者や開発者がKinect for Windows SDKを使ってアプリケーションを研究、開発しています。本セミナーでは、Kinect for Windows SDKを使ったアプリケーション開発を始めていただくことを目的としています。また今後のKinect応用の可能性について議論します。(定員40名)
<プログラム主催者> 日本マイクロソフト株式会社
我が国は、総人口の25%以上が65歳以上のシニア層で占められる超高齢社会を迎え、2055年にはシニア層が40%を超える見込みです。しかしながら、最近の調査によると現在のシニア層は20〜30年前と比べると心身ともに10歳以上も若くなっているという報告があります。超高齢社会を支えるモデルとして、その元気高齢者が活躍できる社会をつくることが考えられます。
東京大学・IBM・NHK放送技術研究所は共同で、「高齢者クラウド」プロジェクトとして、超高齢社会においてシニア層の社会参加と就労を支援するICT基盤の研究開発を開始致しました。本シンポジウムでは、ICTで超高齢社会を支える「高齢者クラウド」プロジェクトのご紹介と、将来に向けたICTに対する課題と展望についてパネルディスカッションを行います。パネルディスカッションは「高齢者クラウド」プロジェクト、プロジェクトマネージャの東京大学 廣瀬通孝教授をモデレータに、東京大学 秋山弘子教授、東洋大学 山田肇教授、シニアSOHO三鷹 堀池喜一郎前代表理事をパネリストにお招きして展開いたします。
ヒューマノイドロボットHRP-4C”未夢”と人間のダンサー(未夢フレンズ)によるステージパフォーマンスが好評を博したダンスプロジェクトの第2弾として、今度はVOCALOIDキャラクターとのコラボレーションに挑戦。VOCALOID3を換装してバージョンアップしたMEGPOID(メグッポイド)が、AR技術を使って未夢フレンズと同じステージで歌い踊ります。もちろん振り付けはTRFのSAMがプロデュース。今回はモーションキャプチャーを使って新たなダンスパフォーマンスを演出します。また、当日はMEGPOIDの他にもあの(!?)VOCALOIDキャラクターがサプライズ出演の予定。
このステージに参加できるのは限定100名。お早めに申し込みを!
※当日マイページに記載された方法で日本科学未来館7階受付で参加証を受け取り、【17:00】までに7階【イノベーションホール】に集合してください。
日本科学未来館は17:00で閉館のため、17:00を過ぎると入館できなくなる場合があります。
<プログラム主催者>ヤマハ株式会社、株式会社IMAGICA、株式会社プレミアムエージェンシー
※開演時間が20分早く、12:40から開演、となりました。
10月21日(金)に行う「Dance Project vol.2 〜VOCALOID3 × LiveAR〜」の制作者が登場し、制作秘話や技術面の解説を交えながら、VOCALOID3の魅力とAR技術によって広がるコンテンツの可能性について語り合います。
<プログラム主催者>ヤマハ株式会社、株式会社IMAGICA、株式会社プレミアムエージェンシー
本プログラムでは、3D映像の臨場感により科学に対する理解や興味の変化を探ることを目的としています。
参加者の皆さんには、科学コミュニケーターによる3D映像を使ったミニトークを聞いていただきます。今回のテーマは「太陽活動と地球環境の関係」。独立行政法人情報通信研究機構の制作した研究データに基づく高精細映像を利用して解説します。1回の体験は15分。ぜひ実際に体験してみてください(体験後のアンケートにもご協力ください)。
体験:10:10~10:25、10:25~10:40、10:40~10:55 の全3回(1回35名)
直接会場へお越しください。
透過と反射を考慮したリアルタイム被写界深度
團野慎太郎/東大
観察困難な高度技能を教示する複合現実型伝統技能継承支援の検討
鬼丸寛之/東大
CAVE를 이용한도호쿠지방태평양해역지진의실감전시방법
이하섭/慶應大
デスクトップハプティックインタフェースSPIDAR-Iの提案
朱顔/東工大
ハイブリッド風洞におけるカルマン渦列の計測融合シミュレーションと可視化
竹島由里/東北大
SPH法による対話的な火炎のシミュレーション
間淵聡/慶應大
短時間呈示された顔刺激に対する後頭皮質の神経反応
光藤崇子/九州大
画像中のボケ分布が被写体のスケール知覚に与える影響
草野勉/東京大
自己運動に伴う新しい錯視現象
福田玄明/東京大
デジタル教科書のための記憶学習支援システム
小田万莉/首都大東京
指先から前腕における触覚仮現運動特性
田中遼/首都大東京
大規模タイルドディスプレイを使った高解像度テレイマージョンシステム
石田智行/滝沢村
KineReels:リール式アクチュエータを用いた3次元形状表現
武井祥平/東京大
3D映像機器の普及予測や放送の現状など3D映像産業の最新の状況を紹介し、3D映像産業を普及させるためには、魅力的で良質な3D映像コンテンツを豊富にすることが重要です。このため、魅力的な3D映像コンテンツを制作するために必要となる、映像クリエイターの育成ツールについて解説します。 また、オムニバス・ジャパン、ソニーPCL、パナソニック映像と共同で制作した「魅力的3D表現の評価映像」と「3D映像集(成功と失敗事例集)」の2つの3D映像作品を上映します。
ご参加いただいた方には、このセミナーで紹介するBlurayDisc購入時の特典をお付けします。
<プログラム主催者> 財団法人デジタルコンテンツ協会